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《火焰纹章:风花雪月》评测 黉舍里的三国演义

2019-08-07 作者:游平易近星空 来源:游平易近星空

关于任何一个有近30年汗青的系列来讲,如安在保持自我与开辟创新间找到均衡,都是异常重要的事,而《火焰纹章:风花雪月》作为该系列登录Switch的第一作,很好的掌握住了这类均衡。

关于任何一个有近30年汗青的系列来讲,如安在保持自我与开辟创新间找到均衡,都是异常重要的事,而《火焰纹章:风花雪月》作为该系列登录Switch的第一作,很好的掌握住了这类均衡。

在保持原有核心战斗体验不变的条件下,又一次大年夜幅强化了疆场以外的游玩内容,引入了很多风行的元素与玩法,在《风花雪月》里你会看到很多《女神异闻录5》《疆场女武神》《周全战斗》乃至《阴霾之魂》的影子,个中一些自创乃至“堂堂皇皇”到显得很不任天堂,但能看到这个垂老的系列成功融合了如此之多的新玩意,终归是令人欣喜的。

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在《火纹》里你乃至能玩《P5》?!

《风花雪月》最大年夜的创新依然在疆场以外,由于一全部“校园生活”的参加,使《火纹》系列在体量与体验方面,都有了纬度级的扩大,固然,这很大年夜程度也是源自于对同类作品的进修。

本作中,玩家将以师长教员的身份,在一个偌大年夜的校园内自在摸索,包含请客吃饭、唱歌舞蹈、喝茶聊天、拜师学艺、处理困难、打擂挣钱、种草垂纶等等太多事可以做,固然,最重要的任务照样“撩人”,同你感兴趣的人停止各类互动,以激起出更深层的羁绊与事宜。

《火焰纹章:风花雪月》评测 黉舍里的三国演义

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在全部校园生活里,“时间”将是你最大年夜的仇人,它会赓续的推着进度向前,玩家必须一次次的做出选择,你总会取得一些,也必定掉去很多,并在不久的将来发明,那些掉去的再也没机会抢救,总之绝弗成能万事如意,假设你花了大年夜量时间去进修技能,那么就没若干时间去驯服他人的芳心。

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爱情谈一个?

整套机制和体验同《女神异闻录5》(简称《P5》)很类似,给了校园生活部分以很强的节拍感与战略性,经过过程公道的筹划,高效的杀青幻想目标、并在疆场上展示出照应的优势,将异常有成就感。

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某些角度看男主,真的太像joker了

同时为应对校园部分选择过量的成绩,本作还参加了《P5》中的“全球选择”体系,也即显示每个阶段有若干玩家选了甚么,一方面对老手玩家有异常强的引导后果,另外一方面也能够借此窥测他人爱好,比如在大年夜部分战斗的全球出场排名里女王都高居榜首,足见其人气之高。

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不过这毕竟是《火纹》系列第一次做这么大年夜范围的校园生活内容,成绩其实也很多。起首,全体内容量照样偏低,在前期渐渐解锁各个功能后,中前期就简直没有新区域、新内容再参加了,乃至部分功能还会由于剧情生长而阉割;其次就是个中填充了大年夜量鸡肋的小义务,玩家有时是个对象人,为了一点蝇头小利,没完没了的从A跑到B再跑到C……更多时辰是掉物招领处的唯一指定任务人员,在全部校园里捡他人顺手乱扔的渣滓,一不留意就可以捡一大年夜推,而后的渣滓分类与送回任务都是相当沉重且乐趣寥寥。

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校长,弗成以啊……

看似改革、实则回归的战斗

乍一看,《风花雪月》的战斗仿佛有很大年夜的变革,然后实际玩过以后,只能说这一部分的退化相当守旧,大年夜都是“外面功夫”,部分老体系的回归,乃至让本作比《if暗夜/白夜》显得加倍原汁原味,固然推敲到老《火纹》在SLG(战棋)中的优良体验,这类回归也没甚么不好。

起首《风花雪月》中供给了一套全新的视角与移动方法,玩家第一次可以将视角拉近到《三国无双》般的背身视角来游玩,并能在疆场上自在奔驰,建模固然算不上精细,但能在《火纹》中亲临疆场,照样一件很炫酷的事。

唯一的成绩是,新视角除比较炫酷外就再没有其它意义,玩法层面并没有任何对应的新设计,并且和传统操作方法比拟,更是极端低效、不实用,对战略的断定也无从下手,现实上,笔者和几个同事大年夜都在最后一两个小时的新鲜劲儿过后,便都把这个功能抛在了脑后。

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兵团体系也是一个很唬人的设定,本认为此次《火纹》里终究可以带兵出战了,但是兵士们的存在感实际上很低,这依然是只属于豪杰的舞台。

所谓的兵团有两个感化,其一是给角色增长一些数值Buff,其二是给角色附加一个特别的“战略”技能,是游戏中范围技的重要来源,这些技能的后果平日很强,具有必定的计谋意义,只要在这无限的动员次数里,兵士们才无机会好好表示一下,其他大年夜部分战斗中兵士们都是啦啦队般的存在,担任围不雅呼吁。

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实际上只要应用计谋时,这些兵士才会行动

本质上说这里的兵团完全可所以其它器械,比如一块宝石、一个印记、一个项链之、一个纹身……并没有表现出“带兵”的特点,之所以设定为兵团,最大年夜的意义依然是视觉层面,很难想像把视角拉近后,像之前一样只要孤伶伶的几个角色会有多难堪,如今看着是比较像部队了。

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这么一看还有一点部队的气概

以上两个新功能在冷艳过后确切都让人很是掉望,但笔者照样很乐于见到他们,就像“刚出身的婴儿有甚么用?”一样,这两个新功能至少展示出了一个很好的趋势,就是《火纹》终究也开端推敲强化下疆场表示力了。

别的《风花雪月》还第一次在SLG参加了《阴霾之魂》里的“魂”,这个小功能就有点弄笑了……在玩家逝世亡或许仇人逝世亡过量的处所,就会留下魂,站上去激活后其实不会取得“前有真爱”之类的赠言,而是取得一些设备或经历,但出于均衡性的推敲,那些设备99%的情况下都是渣滓,经历也聊胜于无,剩下的风险警示感化嘛……呵呵,这可是SLG啊!

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疆场里到处都是“冤魂”

《风花雪月》的核心战斗体系实际上有一点回归经典的意思,在《if》里一度撤消的“兵器耐费用”又回来了,使得繁琐性和战略性都有所晋升,一方面兵器配装费事了很多,各类神兵利器又堕入了舍不得好好用的地步;另外一方面确切使得战略性大年夜涨,各类低级别兵器增长了存在乎义,很多时辰我们不只需选择合适的兵器,还要选择划算的。

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兵器经久度回归

《if》里的阵形体系也消掉了,除个别角色有Buff光环外,聚在一路更大年夜的意义是为了刷好感度;剑斧枪的三角克制体系外面上撤消了,实际上是放在了技能里,剑客总能学到一招“克制斧兵”。转职体系亦采取最简单清楚明了的体系,没有了卡级别之类的操作可用,根本上盯着更高等职业的转职请求去练就不会错。

在重制版的外传《另外一名豪杰王》里广受好评的“时间齿轮”,即“悔棋”体系,也参加了《风花雪月》中,并且在次数和可倒回的幅度上,都相当裕如,大年夜幅降低了掉误处罚。

《风花雪月》在战斗方面真正让笔者极端不满的实际是难度,本作的“浅显难度”再创新低,我完全没想到浅显难度居然已降低到了老手的程度,友爱的有些谄媚……简直没做甚么支线,还没到中期,我就曾经可以横行于疆场了,以致于为了找回一点挑衅,保持不做任何能够带来经历的支线,连钱都重要靠打竞技场,虽然如此,中前期我照样如开了“不逝世鸟”普通,一路平推了之前,大年夜部分Boss挨不过一回合,终究Boss也只用了2回合……

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游戏里重要的劲敌是这类有多根血条的大年夜魔兽

这或许很利于拉新?但如此之低的难度,真的让笔者很沮丧,曾经在《火纹》中稳扎稳打、步步惊心的感到完全没了,让我保持在这个这个所谓的浅显难度下打完一周目标动力美满是由于要赶评测进度,和想看完这一条故事线。

所以要让我给还没开端路程的玩家一个忠言,不论新老玩家,请尽可能选“艰苦+经典”残局吧。关于“经典形式”如今曾经不是默许选择了,但我很建议你选择它,这不止是“角色逝世亡不会复生”这么简单,在战斗体验上也有很多风趣的影响,为了救人常常能“逼”出一些安慰的战术,比如全员冒进抢杀,又或许大年夜后撤迂回等,想在《火纹》中玩出“魂”式的大年夜起大年夜落、重要安慰,经典形式是必弗成少的,更何况“悔棋”体系的参加,使得安慰程度曾经友爱了很多。

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准予我,必定选“经典形式”

三个游戏的量,一个游戏的价?!

《风花雪月》的校园其实其实不大年夜,但初入个中玩家照样会感得手足无措,重要缘由是个中的角色异常之多,有名有姓、可深刻互动的角色达30多个,个中大年夜部分可以招致麾下,成为战力,让人赞赏的是,他们不只是和配角间有故事,每两小我之间随着好感度晋升,也都邑有照应的故事线,不敢说每个故事都算风趣,但至少都邑有一个分阶段的、言之有物的展开,这使得《风花雪月》中光支线小故事的量级就已可谓鸿篇巨制了,也得益于如许不吝文字的描述,本作中每个副角的笼统都塑造的非常平面、饱满。

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缺点也很明显,就是表示情势异常之单一,绝大年夜多半时间都是经过过程各类立绘对话的情势来归结,哪怕那些异常戏剧性的情节,也能省则省,动不动就“黑屏+描述”的方法糊弄之前,最多有时加一张图片以表示“怪物来袭”“鸽子飞了”等情节,推敲到故事量极大年夜,这类极简的处理方法固然可以懂得,只是玩家的审美疲惫也会是以减轻很多。

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大年夜部分支线故事的表示方法就是无尽的对话

主线剧情则算是加量不加价,不只比《if》多了一方权势,构成了三国混战,并且也没有再拆开来卖,异常良知(但仿佛本来就该如此吧?)。

三条主线分别从各自的角度归结了《风花雪月》的宏大年夜故事,彼此之间虽有所交集,但在关键点、价值不雅和中前期的剧情乃至部分玩法上,都有着相当之大年夜的差别,换一条线走,完全可以当一款新作去玩,是以本作的二周目、三周目标价值很高。

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主线故事依然是《火纹》的王门道路,身为天命之子的你又要担当起挽救世界的义务,不过由于校园生活的参加,前半程的情节会更芳华欢快一些,但后半程照应的也会显得加倍残暴,由于你将不得和睦很多曾经的先生停止逝世斗,这类自相残杀的震动要比《if》激烈很多。

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《风花雪月》 的世界不雅塑造特别出色,应用三个国度与教会、之前与如今、传说与汗青之间的各种抵触,勾画出了一个完全自洽、抵触重重、充斥奥秘感的世界,虽然笔者通关了金鹿线,依然难以掌握全部故事的头绪,到处都充斥了疑点,这也给了笔者换一个角度去懂得这个世界的巨大年夜动力。

最后,《风花雪月》的画面表示只能说中规中矩,在掌机形式下还过得去,但在TV形式下,锯齿严重、建模粗糙的成绩会很明显,有些同事乃至会感到辣眼睛,不过笔者对《火纹》这类SLG的画面一向很宽容,真正难堪的是,就算在这类画面程度下,《风花雪月》的读盘时间其实太多、太长了点。

在一些重要情节的表示上,本作采取了2D动画的方法扮演,并且是男女各一套动画,这一部分的制造照样很精细、有牌面的。

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《风花雪月》的音乐比较出彩,前半程除冲动大方的主题曲,留下印象的不太多,主如果些轻松欢快的小调,等故事推动到残暴的下半程,音乐会随着疆场情势的变更时而冲动大方、时而悲壮,代入感实足。

结语:

《风花雪月》在《火纹》系列史上完成了又一个维度级的扩大,将一整套新玩法融入了出去,加上名不虚传的三条主线,使得本作在体量方面达到了张口结舌的量级,固然个中一部分的新体系、新玩法并没有取得充分的发挥,乃至还略显鸡肋,但确切让老《火纹》迷们看到了这个系列锐意改革的偏向。

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给大年夜家简介一下,这个是我老婆